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冯梦波 VS MICHAEL SANTORUM

冯梦波 VS MICHAEL SANTORUM

北京的塞万提斯学院邀请了视频艺术家冯梦波和电子游戏研究专家Michael Santorum,旨在讨论电子游戏的巨大叙事潜力的同时保持它与传统的文学关系。


El Instituto Cervantes de Pekín reúne a Feng Mengbo y Michael Santorum, dos reconocidos especialistas en el campo del videoarte y los videojuegos, en un encuentro donde se pretende destacar el gran potencial narrativo de los videojuegos sin olvidar la relación que guarda con la tradición literaria. 


 周四, 11月22日,18:30点

Jueves 22 de noviembre, 18:30 horas

北京塞万提斯学院

Instituto Cervantes de Pekín

免费入场
Entrada libre

点击边框调出视频工具条
 

冯梦波个展《重启》现场,MoMA PS1 , 2010年

Feng Mengbo, exposición individual "Restart". MoMA PS1, 2010



电子游戏将游戏角色的表达方式融入到传统的叙事方式。也就是说,游戏角色存在于虚拟世界中,玩家通过角色参与了其中的故事情节。这个被创造出的世界,从被充斥着非玩家角色的无生命的地点,变成一个(存在)玩家之间互动的空间:玩家与玩家之间以及他们与空间的互动。电子游戏开辟了新的叙述方式,让故事动起来成为可能:在单一方向的线性旅程面前,出现了由玩家自己来定义剧情的多条路径交织组成的迷宫。

 

Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. El mundo creado pasa de ser un lugar sin vida, poblado de personajes no jugadores, a ser un universo de interacciones entre personajes-jugadores. Esto es posible gracias a la diversidad de direcciones que se le presentan al jugador y que este mismo debe interpretar. 


La narración del videojuego ha descubierto nuevos caminos por los que hacer transitar los relatos: frente a la linealidad de trayectos en una sola dirección, surge un laberinto de recorridos en múltiples direcciones cuya lectura debe ser definida por el jugador. 

在本次的座谈会上,电子游戏带来了一个新的问题,如何在游戏情节里制造迷宫,还有,玩家在游戏中所拥有互动性,进一步来讲,不仅仅是从之前建立的结构“探索”游戏情节,而是通过没有预先设定的,与玩家相关的“游戏规则”中萌生出来的系统来“设置”情节。


Es precisamente en este punto donde emerge la mayor confusión en torno al paso del texto clásico al «hipertexto» y donde se plantean cuestiones como: 

La supuesta capacidad de maniobra del lector en textos con múltiples caminos que integran diferentes perspectivas, ¿permite transformaciones estructurales profundas en dichos textos o sólo variaciones a nivel superficial?. 

Todo ello determina un sistema narrativo basado en la “emergencia” en la cual el jugador lleva la batuta de la narración, pero se encuentra encorsetado por el limitado número de acciones que puede realizar, que a su vez enclaustran el alcance y la “ética” de las historias que se pueden jugar y por extensión, contar.


冯梦波《真人快打》海报,互动装置,2011年

Feng Mengbo, Cartel "Trueman Fight". Instalación interactiva, 2011


冯梦波《长征:重启》,互动装置,2009年,UCCA,北京

Feng Mengbo, "Long March: Restart". Instalación interactiva, 2009 UCCA, Pekín

冯梦波《阿Q》,互动装置,(2002年),获Ars Electronica 2004年互动艺术优异奖

Feng Mengbo, "Ah_Q". Instalación interactiva (2002) 

ganadora del Premio Ars Electronica en 2004 con mención especial al arte interactivo  

冯梦波 Feng Mengbo《Q4U》,互动装置,(2002年),文艺复兴学会,芝加哥

Feng Mengbo, "Q4U". Instalación interactiva, 2002. Renaissance Society, Chicago

冯梦波 Feng Mengbo《Q3》,数字电影,1999年

Feng Mengbo "Q3". Cine digital, 1999

冯梦波 Feng Mengbo《游戏结束:长征》,42幅组画,布上丙烯,1994年

Feng Mengbo, "Game Over: Long March". 42 pinturas, tela sobre acrílico, 1994

演讲人信息:

Sobre los participantes:

冯梦波  Feng Mengbo


1966年出生于北京,1991年毕业于中央美术学院,现任中央美术学院教授。冯梦波是中国最早关注和运用数字技术的艺术家之一,早在二十世纪九十年代初就开始了互动艺术的创作,尤以运用电子游戏创作闻名,艺术实践涵盖绘画、书法、装置、摄影、录像和音乐表演。曾连续两届参展卡塞尔文献展(1997和2002年),并为MoMA,古根海姆,Lacma,尤伦斯基金会,白兔基金会和M+等收藏。近几年来,他从早期的模拟和数字又回归到绘画、摄影、装置等媒介,并和巫娜、新裤子等音乐家合作进行电子音乐的现场表演。

冯梦波在其早期的系列绘画《游戏结束:长征》(1994)中,以游戏截图的形式虚拟呈现了一位小红军的历险记。多年后,冯梦波把这个主题扩展为《长征:重启》(2008)的游戏装置。观众通过手柄操纵红军走过两面24×4米投影在展厅墙上的数字画卷。这件作品分别于2015年和2010-2011年在纽约现代艺术博物馆和PS1分馆展出。


Es un reconocido artista multidisciplinar nacido en Pekín en 1966. Se graduó en la Academia Central de Bellas Artes. Feng Mengbo fue uno de los primeros artistas en utilizar la tecnología digital en China. A principios del siglo XX comenzó a crear arte interactivo y se ganó la fama por el uso de videojuegos. Su práctica artística abarca los campos de la pintura, la caligrafía, los dispositivos electrónicos, la fotografía, el vídeo y la música. 


Su obra ha sido expuesta en Kassel Documenta (1997 y 2002) durante dos años consecutivos y coleccionada en los museos MoMA, Guggenheim, Lacma, Ullens Foundation, White Rabbit Foundation y M+. En los últimos años, ha vuelto a sus orígenes con las pinturas, las fotografías, los dispositivos electrónicos y otros medios y también ha realizado actuaciones de música electrónica con músicos como Wu Na y New Pants.


En su primera serie de pinturas, "Long March: Restart"

Feng Mengbo empleó una captura de pantalla del juego para presentar virtualmente las aventuras de un pequeño ejército rojo. Años más tarde, Feng Mengbo extendió esta técnica al  juego de "Long March: Reboot" (2008) en el que el público podía controlar con el control remoto

al Ejército Rojo que estaba proyectado en pantallas de 24x4 metros en la pared de la sala de exposiciones. La obra se expuso en el Museo de Arte Moderno de Nueva York en 2015 y en 2010-2011 en el ala PS1 de dicho museo dedicada a las últimas tendencias del arte contemporáneo.

Michael Santorum

Michael Santorum, 马德里康普顿斯大学信息科学博士;巴斯克大学信息科学学位。他在学术界的兴趣使他与Mar Marcos教授一同举办第一届康普斯顿大学国际电子游戏大会,并发表 “如何通过按下按钮讲述故事” 。2005年与马德里康普斯顿大学电子游戏大师合作。


自2000-2003年在Pyro 工作室开发制作了游戏《盟军敢死队2》和《盟军敢死队3》.之后进行在3D方面的深造并完成博士学业。2006年在MercurySteam参与了游戏《克里夫贝克的耶利哥》、《恶魔城: 暗影之王》以及《恶魔城: 暗影之王2》的开发制作。


因为厌倦了游戏中暴力的剧情,2013年至今在一个创造乐趣游戏的工作室Tequila Works团队担任游戏设计师,并致力于一个以阿加莎·克里斯蒂小说风格为主题的虚拟体验游戏《RiME》的制作。目前也在Tequila Works开发新的游戏,并试图不在游戏中杀掉任何人。


Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid con la tesis titulada "Narrativa y Videojuegos: cómo las acciones pueden contar historias".

Su interés por el mundo académico le llevó a organizar junto a la profesora Mar Marcos el "I Congreso Internacional de Videojuegos" de la Universidad Complutense, bajo el epígrafe “Cómo contar historias pulsando un botón”.


Su carrera profesional comienza en Pyro Studios en el año 2000, donde trabajó a lo largo de tres años en el desarrollo de “Commandos 2” y “Commandos 3”. Tras un paréntesis para completar su formación en 3D y comenzar sus estudios de doctorado, se incorpora en 2006 al estudio MercurySteam, donde participa en el desarrollo de “Clive Barker’s Jericho”, “Castlevania: Lords of Shadow” y “Castlevania: Lords of Shadow 2”. 


En 2013, cansado de la violencia pixelada, se incorpora como diseñador al equipo de Tequila Works (un estudio cuya filosofía reposa en crear juegos con gusto) donde trabaja en el desarrollo de RiME, un juego que habla sobre el concepto de la pérdida y como superarla. Además, ha desarrollado "The Invisible Hours", una experiencia en realidad virtual para múltiples plataformas al estilo de las novelas de misterio de Agatha Christie. 

Actualmente continúa en Tequila Works, creando nuevos proyectos en los que intenta "no matar a nadie".


Mar Marcos

Mar Marcos是马德里康普顿斯大学(信息学系)的教授,讲授视听和演员。在西班牙和国际课程和会议上都举办过摄影和电影图像分析研讨会,并出版了《一般形象史》(2007)、《电影的美学》(2009)及《电影历史》(2016)等书籍。


2007年她将进行技术融合到其研究工作当中。如要通过叙事,修辞,如何与用户联系,如何通过不同是视角发表不同关于视频游戏研究的作品。参与在2010年举办“电视游戏大会”,2016年“电视游戏和电影”,2018年在UCM举办“视频游戏和电影游戏”。



Es profesora titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad de Ciencias de la Información) donde imparte las asignaturas de Narrativa Audiovisual y Dirección de Actores. Ha impartido seminarios sobre análisis de la imagen fotográfica y cinematográfica en cursos y congresos nacionales e internacionales y ha publicado libros como Historia general de la imagen (2007), Elementos estéticos del cine (2009) o Historia del cine (2016). 


En 2007 incorpora las nuevas tecnologías a su investigación a través del estudio del videojuego desde los ámbitos de la narrativa, la retórica, la puesta en escena y la vinculación con el usuario. Ha publicado numerosos artículos sobre videojuegos, narración y educación y ha dirigido numerosos congresos como el “I Congreso Internacional de Videojuegos” en 2010; las “Jornadas sobre Videojuegos y Mujeres” en 2014; los “Videojuegos y cine” en 2016 y “Utopía, posverdad y videojuegos" en 2018 en la Universidad Complutense de Madrid.



作者:北京塞万提斯学院

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